html模版央視點名王者榮耀 遊戲行業需為防沉迷負全責
騰訊手遊《王者榮耀》被人民網怒懟一事,一時間鬧得沸沸揚揚。就在7月16日,央視也指名《王者榮耀》,認為手機行業應該為凈化遊戲環境、指引青少年養成正確的生活習慣起到不可推卸的責任, 沒有盡責,就要追責 。

央視財經頻道《經濟信息聯播》播出瞭這條關於手機遊戲 防沉迷系統 的新聞。《聯播》認為,國內的手機遊戲運營商並沒有認真執行文化部於2010年所頒佈《網絡遊戲管理暫行辦法》中的相關條例,而大部分的手機遊戲,除瞭在開始界面會有幾行文字提醒之外,根本就找不到設置消費限額、限制遊戲時間的選項。而如果缺乏這些相應的技術手段,對未成年人的保護根本就無從談起。另外,《聯播》對《王者榮耀》不斷更新的 防沉迷 系統同樣提出瞭質疑。《聯播》最後得出觀點,認為設計合理的防沉迷保護機制,不能光靠一兩傢遊戲企業自願自覺的行動,這是整個手機遊戲行業的責任。沒有盡責,就要追責。隻有這樣,才有可能讓 防沉迷 措施落到實處。

《聯播》的這一觀點,實則向國內整個遊戲行業擺明瞭態度,即遊戲行業需要為防青少年沉迷、凈化遊戲環境甚至是整頓社會風氣負責。 沒有盡責,就要追責 八個字將遊戲行業再一次推到瞭輿論的風口浪尖。

■ 騰訊已經做得夠好 不應苛求遊戲行業

《經濟信息聯播》質疑騰訊出臺的 防沉迷系統 ,認為其收效甚微。其實,就運營商角度來看,騰訊不斷加大青少年遊戲 防沉迷 的力度,已經做得夠好。前一陣,《王者榮耀》被人民網一再批判,導致騰訊股票在7月4日大跌4.13%。出於政策、經濟和輿論的多重壓力,騰訊不得不出臺瞭史上最嚴遊戲 防沉迷系統 ,限制12周歲以下玩傢的遊戲時間,每天隻玩一小時,晚上9點後禁止登錄;傢長綁定硬件設備後可一鍵禁玩;強化實名認證體系。數據顯示,從7月4日至7月17日晚間,騰訊 成長守護平臺 新增綁定賬號已超過130萬,總數達到200萬, 防沉迷系統 已初現成果。

騰訊這次出臺的 防沉迷系統 被稱為史上最嚴,而騰訊的這一舉動其實已盡其所能。不僅是騰訊,各大遊戲廠商對引進 防沉迷系統 都比較重視。市面上的各大手遊均已引入實名制系統,在付費項目中也都做出瞭相應的文字提醒。暴雪的 防沉迷系統 更加紮心,他們直接不讓未成年人進入《暗黑破壞神III》。

各大遊戲廠商正積極響應上級有關部門下達的青少年 防沉迷 命令,而《聯播》選擇在此敏感時期質疑遊戲 防沉迷系統 ,或許會打擊遊戲廠商的積極性。《聯播》報道稱,騰訊 防沉迷系統 聊勝於無,因為未成年人可通過上網搜查他人身份證信息的方法成功規避 防沉迷系統 。事實上,問題的主要矛盾在於:青少年上網盜用他人身份信息,是個人誠信問題,是責任意識、品德教育的缺失;網上輕易出現公民的身份證信息,是社會信息安全問題。這些問題都要比 沉迷遊戲 嚴重得多,也都比遊戲公司出臺 防沉迷系統 這一問題更亟待解決。遊戲行業根本不應該、也無法為這些問題負責。

騰訊公司《王者榮耀》技術總監孫勛在接受《聯播》采訪時,就指出瞭青少年所謂 破解 遊戲防沉迷系統 問題的關鍵所在。孫勛指出,青少年要破解 防沉迷系統 ,方法隻能是盜用他人的身份信息。至於圍繞個人信息安全的問題,在外部確實存在這種灰色的產業鏈二手設備買賣,通過詐騙違規,還有私下交易這種方式試圖從中牟利。

國內手遊行業的飛速發展,引發瞭類似於從前網絡遊戲剛興起時的種種怪象。現如今的手遊就跟網遊一樣,被各大媒體別有用心地綁上瞭 妖魔 的標簽,而遊戲公司、遊戲行業,則隻能無奈地默默背鍋。然而, 養不教,父之過。教不嚴,師之惰 ,青少年沉迷手遊,不僅僅是遊戲本身的問題,更是教育的問題,是社會的問題。事實上,依照我國現有法律框架,遊戲公司並不應該承擔相應責任。大眾網就認為: 我們不該過多地苛責騰訊,更不能怪罪於快速膨脹的技術擴張。把問題丟加於任何單一的一方,都是規避責任的不負責任的表現。

■ 與其甩鍋給遊戲商 不如多學習國外經驗

青少年沉迷手遊的話題,在國內掀起瞭軒然大波。各大媒體絞盡腦汁,想為這個老生常談的 遊戲沉迷 話題再多制造一點話題以賺取眼球。筆者覺得,我們不妨靜下心來,考慮考慮如何去解決 遊戲沉迷 這個困擾瞭國人十多年的問題。

事實上,手遊和從前的網遊並無二致,而遊戲和其他娛樂項目也並無二致。影響人的並不是這些文化產物,而是人心。移動互聯網的興起,讓代與代之間產生瞭間隙,而象征著青年人符號的遊戲、影視劇和流行音樂,往往不被上一代所理解。由於上一代掌握著話語權,他們總是能夠碾壓剛剛成長起來的青年一代。無論是遊戲、搖滾,還是影視劇,都會被刻上 妖魔 、 亞文化 的種種印記。青年一代則隻能在上一輩的指責、教育和呵斥聲中匍匐前進,同時也在與同代人的顧影自憐、據理力爭和相互嘲諷中茁壯成長。然而,談到上一代對青年一代的傾軋,已經隨著時代的發展而有所改變中古餐飲設備買賣。上一代過去一直使用著 保護下一代 這一看似永不過時的話語來壓制青年,其背後隱藏著上一代的控制欲,而不是對青年一代的關愛。隨著移動網絡的蔓延和時間的推移,被壓制的青年成為瞭上一代,他們在堅持著對遊戲、音樂肯定的同時,遵循著前人的傳統,不遺餘力地貶低著崇尚 新遊戲 、 新音樂 的 新青年 ,而通過 妖魔化 來貶低當代娛樂從而控制新生青年一代的方法似乎不再奏效。關於這一點,你可以想象一個邊刷著魔獸副本邊呵斥孩子別聽TFBOYS的父親角色,其行為是不是非常滑稽且諷刺?如何引導青少年成長這一問題,在現如今面臨著新的挑戰。

這方面,國外人的經驗要比國內人豐富得多。最近,美國《大西洋月刊》對5位傢長進行瞭訪談,試圖瞭解他們在面對青少年沉迷網絡諸如此類問題時的焦慮和心得。其中一位母親在分享中以 水上安全 做類比,她說, 我們無法通過阻止孩子進入遊泳池來教會孩子們註意水上安全。相反,我們會給他們穿上泳衣,與他們一起跳進遊泳池,幫助他們學習最大限度降低溺水風險的技能。網絡世界就是這個遊泳池。 事實上,美國人接觸到電子遊戲要比國人早得多,相對於國內的一味禁止,他們更願意用同理心去理解孩子,這種方法往往也更為高效。

上圖是Reddit論壇上面一名普通美國玩傢在其父親去世後,與其他玩傢分享其傢庭的老照片以懷念其父親的截圖。就有玩傢留言說,這讓他想起瞭自己小時候和老爸一起背著老媽偷偷玩真人快打時候的情景,其言語中充滿瞭對傢庭生活的感激與珍惜。能讓玩傢們如此懷念、珍惜父母和傢庭生活的,其父母良好的教育與引導功不可沒。

相對於歐美國傢,日本跟國內情況更為接近,而日本人也更傾向於使用限制、禁止的方式來 關愛 下一代的成長。與美國人自願承擔風險不同,日本人喜歡讓集團 背鍋 ,不過好在日本公司也樂於接鍋。在遊戲方面,日本遊戲公司監控每一個玩傢每天的登入次數和遊戲時間。如果在遊戲中耗費的時間過長,客戶端會要求其退出休息,而且遊戲公司還要提醒玩傢投入金額不要過大。除此之外,日本政府也整頓市場上的 網絡咖啡 、 漫畫茶飲店 等可以隨便上網的地方,禁止未成年人花錢上網。這方面,日本人和國內的做法如出一轍,不過在產業相關方面,日本人要比我們聰明。據《每日郵報》報道,日本一傢名叫Momo的公司想到瞭用一款精巧的智能手機殼來實現父母對孩子智能手機的遠程控制,這款手機殼被稱為OTOMOS。孩子的智能手機可被裝入OTOMOS手機殼內並用螺絲固定,沒有經過父母手機上的應用程序允許,手機就無法從OTOMOS手機殼內掙脫出來。父母可通過手台中中古餐飲設備機殼配套的應用程序來限制孩子使用手機的時間,一旦超出瞭設定的時間范圍,孩子的手機將自動鎖屏且無法被喚醒。

其實這依舊是限制孩子使用聯網設備的老、笨方法,但如果從產業角度來看,這種方法說不定還能帶動制造業的發展,也許還是一件好事。

中國的大環境既不同於美國,也不同於日本。在筆者看來,青少年 沉迷遊戲 這一社會問題,大部分責任並不在於遊戲廠商和遊戲行業,而在於一個個傢庭。我們的傢長雖沒有美國人那麼開明,但也不像日本人一樣死板。隨著傢長綜合素質的普遍提高,他們完全可以借鑒國外經驗,將 同理心 和 限制 相結合,總結出更加適合國人的引導青少年健康生活的方法。至於現如今的輿論,比較多的是人雲亦雲貶低遊戲行業,或是湊熱鬧不嫌事兒大制造話題,相對於 防沉迷系統 ,這是否也算是一種亂象?

人民日報再談王者榮耀:小學生沉迷是傢庭教育問題

責任編輯:黑色幽默


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